2022游戏外设回顾:大内卷时代下的快速发展
相比較PC市場的冷清與混亂不堪,游戲外設(shè)市場倒是平穩(wěn)發(fā)展,畢竟外設(shè)相比較其他硬件算得上是耐用品,即使是數(shù)年前的游戲鼠標(biāo)放在現(xiàn)在都沒有顯得十分地落伍,每一點進(jìn)步偶讀顯得難能可貴,不過由于整個行業(yè)進(jìn)入了大內(nèi)卷時代,顯示器在2022年可以說有著突飛猛進(jìn)的進(jìn)步,特別是高分+高刷顯示器的出現(xiàn)也給了發(fā)燒級玩家更多的流暢體驗,尤其是RTX 40系顯卡推出之后更是如此。而作為元宇宙執(zhí)牛耳的Meta也推出了全新一代的VR設(shè)備,此外Valve更是推出了Steam Deck游戲掌機,讓掌機再次成為玩家的寵兒。
顯示器:大內(nèi)卷時代下的博弈
這幾年如果說哪個外設(shè)發(fā)展最為迅速的話,恐怕就是顯示器了。過去很長一段時間,作為絕對耐用品的顯示器在近幾年已經(jīng)處于行業(yè)大內(nèi)卷的時代,大家都在追求著極致的性能參數(shù),不過在售價上并沒有太大的提升,甚至相比較前幾年的產(chǎn)品還有一定的下降。
首先是面向主流平臺的1080P以及2K顯示器,這兩個系列的顯示器事實上在面板上已經(jīng)十分地成熟,特別是1080P更是如此。而對于游戲玩家來說,由于手上顯卡性能的巨大提升, 事實上1080P分辨率的顯示器已經(jīng)難入他們的法眼,起碼也要2K分辨率起步,因此1080P顯示器主打的是超高刷新率,比如說300Hz、360Hz,甚至外星人在旗下的x17 R2游戲本中還可讓消費者選擇1080P@480Hz的顯示器,不過相比較游戲畫質(zhì),超高刷新率帶來的流暢性在300Hz以上時收效甚微,對于普通消費者來說很難用肉眼去感覺到,只有哪些對畫面流暢性極其敏感的專業(yè)電競愛好者才會去選擇這樣的顯示器,而且超高刷新率的顯示器屏幕大概率采用的是TN屏,在色彩顯示上就不如其他材質(zhì)的顯示器。
一般而言,2K分辨率的顯示器算得上是性能與成本的平衡之作,而2K分辨率的顯示器自然也是主流用戶如今考慮的對象。傳統(tǒng)的60Hz刷新率的顯示器由于其流暢性也逐漸被辦公群體所拋棄,即使是辦公群里也更多的考慮75Hz或者是90Hz刷新率的屏幕。當(dāng)然對于游戲玩家來說,2K分辨率下的刷新率,光是90Hz也不是很夠,一般來說選擇144Hz或者160Hz偏多,而伴隨著顯卡性能的提升,包括像2K@240Hz規(guī)格的顯示器也被發(fā)燒友們所青睞。
而4K顯示器才是真正地處于大內(nèi)卷的時代,其中一個現(xiàn)象就是高刷4K顯示器大量涌入到市場之中,尤其是在今年呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,而第二個現(xiàn)象就是這些高刷4K顯示器開始陸續(xù)使用新一代的液晶面板,進(jìn)而獲得更高的刷新率以及更高的屏幕素質(zhì)。同時售價均在3000元上下,部分高刷顯示器的價格甚至直探到2000余元,實在是讓人目瞪口呆,當(dāng)然2000余元的顯示器基本上都采用數(shù)年之前的面板,成本得到一定的控制,顯示參數(shù)也清一色地為4K、144Hz以及HDR 400。不過新面板的出現(xiàn)可以讓刷新率提升至160Hz,借助RTX 4090這樣的旗艦顯卡以及DLSS 3等黑科技,即使是3A大作也可以達(dá)到這樣的幀率,獲取最佳的使用體驗。而三星更是推出了玄龍騎士電競顯示器Neo G8,擁有4K分辨率以及240Hz刷新率,不但是目前刷新率最高的4K顯示器,同樣在屏幕素質(zhì)上也能讓部分專業(yè)顯示器拜服,同時借助量子點HDR 2000讓游戲與電影呈現(xiàn)出最細(xì)微的細(xì)節(jié)。
而在8K顯示器上,更多的還是60Hz刷新率的顯示器為主,畢竟如今游戲玩家也更多地鐘情于2K以及4K,8K顯示器更多的適用于專業(yè)用戶上,因此推出高刷顯示器的意愿不大,不過在接口上已經(jīng)為高刷8K顯示器做好了準(zhǔn)備,比如說AMD的Radeon RX 7000系顯卡就支持Display 2.1接口,最高可以支持8K分辨率以及165Hz的刷新率,至于更多的高刷8K顯示器,還是等以后顯卡以及面板等技術(shù)成熟了再說,現(xiàn)在就算有,對于游戲玩家來說也發(fā)揮不出完全的功力。
顯示器進(jìn)入到大內(nèi)卷時代,最受益的就是普通消費者了,誰不希望自己能夠以更加合理的價格購買到性能卓越的顯示器呢?
VR:蹭元宇宙熱度而不得
作為非剛需的外設(shè),VR近年來發(fā)展似乎遭遇比較大的不順,原因就是首批VR設(shè)備由于線纜等限制,用戶使用起來體驗十分差勁,而且投資者似乎對VR的前景也并不看好,眾多VR企業(yè)在燒光了融資之后只能選擇倒閉。目前整個VR市場經(jīng)過了大浪淘沙之后,產(chǎn)品也偏向于無線傳輸,借助驍龍XR等高性能處理器實現(xiàn)畫面的快速渲染,擺脫了束縛之后的VR設(shè)備才有可玩性。
此外今年上半年大紅大紫的元宇宙概念又給了VR設(shè)備與相關(guān)企業(yè)發(fā)揮余熱的空間,這些企業(yè)打算利用元宇宙蹭一波熱度,畢竟元宇宙說到底就是構(gòu)建一個虛擬的世界,讓所有人都加入其中,組成與真實世界獨立的社會。其中尤其以Facebook為甚,為了表示自己對于元宇宙的支持力度,F(xiàn)acebook甚至將公司名字改成了Meta。
然而虛幻的元宇宙概念如果沒有實物做支撐,那么毫無疑問利用元宇宙所托起的繁重最終將成為海市蜃樓。今年Meta在AR/VR方面的支出占公司總支出的20%,而撥給AR/VR的資金有50%以上都用于AR眼鏡的開發(fā)。也就是說Meta大約花費了170億美元投入到虛擬現(xiàn)實之中,該投入相當(dāng)?shù)貎疵?,Meta也在年末推出了Quest Pro,售價高達(dá)1499美元,希望能夠成功吸引發(fā)燒友前去購買。似乎VR成為了Meta公司救市的稻草。
然而事與愿違,由于市場整體的不景氣,2022年VR頭顯的銷量出現(xiàn)了大幅下滑,來自Wellsenn XR的數(shù)據(jù)顯示,2022年三季度全球VR頭顯出貨量為138萬臺,較去年同比下滑42%,而作為國內(nèi)外VR領(lǐng)頭羊的Meta以及Pico的銷量均有比較大的下降。似乎元宇宙對于提振人們對于VR的信心并沒有起到太大的作用。Meta的 Reality Labs 部門負(fù)責(zé)開發(fā) VR/AR 技術(shù),以支持尚未建成的元宇宙,截至 2022 年,該部門已虧損 94 億美元,成為了Meta公司最大的包袱。很顯然想要實現(xiàn)電影之中的“元宇宙”世界,VR廠商還需要有很長的一段路要走,包括設(shè)備性能、生態(tài)系統(tǒng)的構(gòu)建,至少從目前來看,Meta所展示的類似于4399小游戲的元宇宙場景,是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足大家的期待。
掌機:V社來扛大旗
在掌機領(lǐng)域,毫無疑問任天堂是最成功的廠商,旗下的Switch自從推出之后便受到大家的熱烈追捧,更不用說與任天堂捆綁的一大波第一方大作。不過作為一款2017年推出的游戲掌機,Switch的硬件以及開始變得落后了。而號稱是Switch替代品的各大掌機顯然不成氣候。那么如果V社下場做掌機又會怎樣呢?
2022年2月25日,Steam Deck正式發(fā)售,其中搭載的Steam OS可以支持運行其它游戲平臺,作為V社首款游戲掌機,Steam Deck在今年2月發(fā)售的時候就已經(jīng)可以支持近300余款游戲,借助Steam平臺龐大的游戲資源讓游戲玩家可以隨時隨地在各個地方游玩。借助AMD Zen 2 CPU以及RDNA 2 GPU也可以實現(xiàn)游戲的流暢運行。
相比較Switch掌機,Steam Deck想要成為掌機行業(yè)新的霸主,就必須要有自己的拳頭作品,而這也是PC游戲廠商所缺乏的,就目前看來,Steam Deck更多的是游戲玩家調(diào)劑生活的新玩具而不是剛需品,在經(jīng)過前期炒作與溢價之后,如今Steam Deck似乎已經(jīng)擺脫“神”的稱號,回歸到人界,當(dāng)然價格以及供貨也更加合理。
鍵鼠:朝著輕量化前進(jìn)
相比較其他領(lǐng)域,今年的鍵鼠行業(yè)似乎沒有太大的進(jìn)步,畢竟鍵鼠的人體工程學(xué)設(shè)計已經(jīng)來到了一個相當(dāng)高的程度,過去幾年所推出的經(jīng)典款鍵鼠到現(xiàn)在也不過時,此外包括RGB燈光也已經(jīng)被廠商玩膩了,玩家也看膩了。整個市場最多也只是推出幾款新的軸體來吸引發(fā)燒友去嘗試。
當(dāng)然今年的鼠標(biāo)領(lǐng)域仍然少不了輕量化,就是在提供足額功能的同時,通過改變鼠標(biāo)材料以及內(nèi)部設(shè)計,不斷地降低鼠標(biāo)的重量,讓鼠標(biāo)的重量來到一個新的高度,比如說60g,甚至部分鼠標(biāo)將鼠標(biāo)的重量來到了50g的重量比如說酷冷至尊天佑星MM310。
作為平時與人體接觸最多的外設(shè),鼠標(biāo)也不是越輕越好,最終還是要看用戶的手感,此外追求極致輕薄顯然不是一件長久的事情,凡事都有一個度,等到廠商們將鼠標(biāo)的重量降低至一個閾值的時候,之后還是會朝著中量化前進(jìn)的。
游戲:微軟收購動視全球受阻,網(wǎng)易與暴雪緣分殆盡
除了外設(shè)之外,在游戲領(lǐng)域貫穿全年的就是微軟收購動視暴雪,微軟在1月18日發(fā)布聲明稱,公司將以每股95美元的價格全現(xiàn)金收購動視暴雪,包括動視暴雪的凈現(xiàn)金在內(nèi),交易價值687億美元。微軟表示,交易完成后,微軟將成為世界上收入第三高的游戲公司,僅次于騰訊和索尼。計劃中的收購包括動視暴雪和子公司King的知名作品,如《魔獸系列》、《暗黑破壞神》、《守望先鋒》、《使命召喚》和《糖果粉碎傳奇》等。
可以說隨著微軟收購動視暴雪,作為王牌IP的《使命召喚》將會被微軟收入囊中,從而徹底影響游戲行業(yè)的整體布局。畢竟作為國外的年貨游戲,《使命召喚》每一代的銷量均在千萬以上,是動視集團(tuán)的一大現(xiàn)金牛。如果《使命召喚》被Xbox所獨占的話,對于索尼來說顯然是不可接受的事情。為了維護(hù)自己的權(quán)益,索尼也在全球各地奔波,希望能夠阻止微軟的這一次收購,隨后微軟與索尼大打口水仗,可以說各自有著自己的算盤,至于玩家,則希望這個收購能夠早點塵埃落定,以免影響到未來游戲的開發(fā)。
說起游戲開發(fā)就不得不提到R星,今年下半年,網(wǎng)上出現(xiàn)了大量《GTA 6》的實際開發(fā)片段,號稱是R星史上最大的泄露,而這些片段也讓大家對《GTA 6》有了一個初步的印象,然而作為一款萬眾期待的游戲,《GTA 6》的泄露極大地影響了玩家對于這款游戲的期待,好在R星表示實際游戲的開發(fā)進(jìn)度并沒有太大的影響,給了游戲玩家一顆定心丸。
對于國內(nèi)玩家來說,除了微軟與動視之間的狗血收購案之外,另外一個讓人傷感的事情就是暴雪宣布與網(wǎng)易之間的談判破裂,暴雪游戲產(chǎn)品將于2023年1月24日終止運營,包括國服《魔獸世界》、《星際爭霸2》、《暗黑破壞神3》、《爐石傳說》都將在這天之后和玩家說再見,無論停止續(xù)約的理由如何,可以肯定的是,2022年的下半年對于國內(nèi)暴雪玩家來說談不上是一個好時光,或許伴隨著國服游戲的停止運營,一代玩家的集體記憶也將隨之消散。
2022年的外設(shè)與游戲市場未免是傷感而且灰暗的,整體的技術(shù)沒有突飛猛進(jìn)的飛躍,帶來的只是廠商之間的內(nèi)卷,在PC硬件處于寒冬的大背景下,即使外設(shè)更具性價比,對于消費者的吸引也是有限,畢竟兩者呈現(xiàn)互生關(guān)系,在這個蕭條的時代,能維持現(xiàn)在的市場份額,就已經(jīng)足夠獲得掌聲。
(責(zé)任編輯:焦點)
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