游客發(fā)表
在簡中互聯(lián)網(wǎng)上,與我國相關(guān)的新聞里一直都會(huì)有“反思怪”出現(xiàn),他們會(huì)站在自以為“正確”、“中立”的立場上對(duì)他人指指點(diǎn)點(diǎn)。比如拿“為什么中國做不出圓珠筆芯”來舉例,很多“反思怪”就秉持著偏見、傲慢的態(tài)度,要求中國人進(jìn)行反思。
不過,隨著《黑神話:悟空》的爆火,近日有韓媒發(fā)表了一篇文章:《中國游戲<黑神話:悟空>給韓國游戲界留下了哪些教訓(xùn)?》
終于,這回反思的人變成了韓國人。
作為中華文化圈內(nèi)的國家,韓國對(duì)西游記并不陌生。所以當(dāng)韓國玩家們可以從悟空的角度體驗(yàn)中國的奇幻世界時(shí),他們也不禁對(duì)其視覺效果、故事背景、人物表現(xiàn)等諸多方面發(fā)出贊嘆。
在韓媒的眼中,比起炙手可熱的手機(jī)游戲,中國可是一個(gè)主機(jī)游戲荒地。正因?yàn)椤逗谏裨挘何蚩铡吩谌绱谁h(huán)境之下還能爆發(fā)出了驚人的表現(xiàn),才引起了韓國國內(nèi)游戲開發(fā)者自我反思的聲音。業(yè)內(nèi)人士呼吁以此為契機(jī),重新審視游戲開發(fā)體系。
韓國也是游戲開發(fā)大國,比如我們熟知的《冒險(xiǎn)島》、《泡泡堂》、《DNF》、《穿越火線》、《勁舞團(tuán)》、《絕地求生》等知名網(wǎng)游,不少游戲很早就由騰訊代理并進(jìn)入國內(nèi),而且一些游戲在改編成手游后也依然十分火爆。歷經(jīng)這么多年的影響,中國游戲市場也變成了網(wǎng)游和手游占強(qiáng)勢地位的環(huán)境。然而,《黑神話:悟空》的出現(xiàn),讓中國游戲市場在貧瘠的土壤中結(jié)出了一顆豐盛的果實(shí),對(duì)韓國人也是一次不小的震撼。
一位韓國游戲業(yè)內(nèi)開發(fā)者稱:“韓國游戲大都沉迷于一次性、短期業(yè)績的氛圍。如果你看看在德國游戲展上獲獎(jiǎng)的公司,數(shù)量最多的是日本公司,而且還有中國公司,但韓國游戲公司只是候選者。”
一只猴子的出現(xiàn)能讓韓國人開始反思起來,說明我們做的確實(shí)是非常成功,希望他們反思后的結(jié)果是不要宣稱悟空有韓國血統(tǒng)就行。
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